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玩出一个经济繁荣来

liaowangzhisheng 2010-12-10 18:11:03 马洪斌 总第034期 放大 缩小

玩出来的经济

所谓“玩经济”,是将“玩”的要素全面渗透到传统经济形态之中,借助最新的科技与文化成果,所实现的真正满足大众精神需求的经济升级;在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;在“玩经济”形态下,企业向消费者所提供的,并不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验。

玩乐作为一种产业的前景空前美好。据美国有关部门的统计显示:美国人有1/3的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,有1/3的土地面积用于玩乐。美国《时代》周刊预言,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代。

当前,与玩乐相关的产业正在成为全球炙手可热的新经济内容。统计显示,到2009年,“玩经济”在亚洲市场的规模将超过现有的两倍。

作为“玩经济”在电视领域的代表,《美国偶像》去年使美国消费者为此花去了2.15亿美元。从诞生之日起,这一电视栏目衍生出来的产品涵盖玩具、糖果、商业卡、电子游戏、杂志、图书等35大类,其累计销售额已经高达10亿美元。

《超级女声》则给中国式的“玩经济”提供了深入骨髓的诠释。这场全民参与的集体狂欢,将节目中的一切情绪放大到了极致,并最终收敛于市场利益回报这一终极环节。湖南卫视、“超女”产品提供商、通讯服务商、广告商、赞助商以及那些一夜成名的“超女”们通通成为这场游戏的大赢家。

 而新技术的推动力将使数字娱乐超越传统娱乐方式,成为“玩经济”时代的最大受益者。在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业其实是数字娱乐业。在我们身边,日本经济的1/5已经由数字娱乐产业创造,而韩国数字娱乐业增长率高达40%,成为最具赢利前景的一个产业。

数字娱乐在中国同样红火。根据IDG(美国国际数据集团)的数据,2005年中国网络游戏总规模达到37.7亿元人民币,比上一年增长了52.6%。预计到2010年,中国网络游戏市场销售收入将达到172.3亿元。

玩乐主义的渗透

如果我们仅仅把“玩经济”理解为传统的娱乐产业,那就错了。事实上,“玩”正在成为一种霸权力量,以其无所不在的影响正逐渐渗透到经济增长、文化演进以及社会生活中的绝大多数层面。

在今天,消费者不管买什么,都在其中寻求“娱乐”的成分。在这种“乐趣导向消费”的趋势下,会有愈来愈多的产品、服务也提供娱乐的功能,或与娱乐活动结合。这使得“玩经济”已经不限于某些特定、有界限的行业,因为所有的事情都要换个方式做,以变得更“好玩”一些。

这种趋势促使其他行业纷纷强调“玩”的一面。花旗银行将著名歌星伊尔顿·约翰作为公司的形象大使与人们在自动取款机前跳舞。它所推出的一种名为“办公室休闲时间货币”的信用卡,可以让持卡人从购物到电影、音乐、电子信息和游戏的选择中赢取积分,从而打发短暂的休闲时光。这家著名的金融机构如今看起来更像一家娱乐公司。

麦当劳对于“玩经济”的理解和运用可谓相当熟稔,它善于以变幻无穷的玩具和游戏方式招徕顾客。时至今日,它已成为世界上最大的玩具发送者。麦当劳总裁干脆宣布:“切记,我们不属于餐饮业,我们是娱乐业。”

“玩经济”时代,一切价值都在重估,以至连工作与玩乐的界限也变得不那么明显。在世界著名化妆品公司欧莱雅的总部巴黎,为了使招聘过程变得“更好玩”,他们把招聘地点搬到了足球场上;而在美国,欧莱雅将12名来自顶尖商学院的MBA邀请到波多黎各参加高尔夫球比赛,人力资源部希望借此令毕业生们能够在一个非正式的场合中更好地了解欧莱雅公司。

谁在“玩经济”?

玩是人类最基本的需求。英国哲学家赫伯特·斯宾塞的“剩余能量说”,从哲学的高度对“玩”的泛产业化作出了预言。按照斯宾塞的观点,人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余精力的发泄就是玩游戏。斯宾塞认为,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时,他才是完全的人。

我玩所以我快乐,我快乐所以我存在。这就是21世纪消费群体的真实心理写照。

正如斯宾塞所说,以快乐为目的,必然会使达到这一目的的手段也具有快乐的性质。相对于工业社会冰冷、坚硬、整齐划一的运作逻辑,以娱乐化为特征的“玩经济”对人类而言无异于一次解放。

从全球经济发展态势来看,现在正是时候。越来越多的人开始意识到“玩”已经可以作为一个人、一个企业、一个产业乃至一个国家的经济资源了。

中国的“玩经济”是以“80后”一代为主导的。伴随网络成长起来的这些年轻人,他们因为吸收文化的多元性而富有想象力、表现力,因为成长于改革开放后而毫不掩饰对财富的向往,他们渴望自由而厌恶朝九晚五的工作模式,被传统体制所排斥而更加懂得利用互联网以及被互联网所利用,他们正在用传统意义上不被人们必需的创意赚钱谋生:无厘头的彩铃彩信、不知所云的动漫、虚无缥缈的网络游戏、低成本但个性化的视频短片……2006年,依靠令人捧腹的网络视频假唱,“后舍男生”正式登上话剧舞台,签约唱片公司,就是典型的中国“玩经济”案例。

“玩经济”时代,地球日渐变成一个巨大的游乐场。对于想玩出名堂的企业来说,如何满足人们对“好玩”的不断追求将是一个重大的考验。据有关专家预测,到21世纪中叶,“玩”要让客户全面主导,企业必须给客户更多的选择,由于客户的性别、年龄、喜好各不相同,企业不能给每个人一样的东西。未来的商业模式,需要花更多的时间和精力去收集和研究客户的基本资料、个人喜好和流行趋势,商家应越来越注意揣摩客户的心态。

因此,持续的创新和抢得先机对于企业来说至关重要。如果不想被对手击垮,就必须不断地开发出新的产品或服务,并且要时刻抓住新生代玩家瞩目的焦点,只有这样,才能建立高价值而且令竞争对手无法仿制和套用的品牌资产。

“玩经济”时代没有跟风者,一切取决于你能玩出什么新花样。对于那些不善“玩”的企业而言,唯一的结果就是出局。

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